Как использовать временную шкалу в Animate?

Опубликовано: 30 Сентября, 2022

Flash — это один из лучших программ для создания анимации как для начинающих, так и для профессионалов, поскольку он обладает большим потенциалом и используется для создания игр, интерактивных веб-страниц, анимации, презентаций и многого другого. Он имеет простой интерфейс, который полностью настраивается в соответствии с предпочтениями пользователей. Он также включает в себя функции кодирования с помощью Actionscript 3.0 вместе с векторной анимацией. Доступны разные версии вспышки, но все они имеют одинаковые базовые функции, в новых версиях даже проще анимировать, поскольку она также дает свойства камеры.

График

Временную шкалу можно понимать как контроллер анимации, поскольку она используется для управления скоростью, простотой, эффектами и свойствами анимации. Он состоит из нескольких компонентов, которые используются для различных функций при создании анимации, будь то кадр за кадром или с использованием твининга. На самом деле это набор из нескольких компонентов с различными функциональными возможностями, упрощающих процесс анимации. Временная шкала полезна в покадровой анимации для проверки текущего, предыдущего и следующего кадра на наличие художественного произведения, созданного на этих кадрах.

Преимущества

  • Это помогает в выборе частоты кадров для создания анимации, это частоты 12, 24 и 30. 30 кадров в секунду дают наилучшие результаты для анимации.
  • Временная шкала помогает аниматору понять время по отношению к кадрам, поскольку 24 кадра означают одну секунду анимации, поэтому для создания анимации продолжительностью 1 минута означает 60 секунд, потребуется 1440 кадров, из них некоторые являются ключевыми кадрами, а остальные являются копиями кадров для обеспечения плавности.
  • С помощью временной шкалы анимацию можно зациклить на некоторых кадрах, если это необходимо в анимации.
  • Временная шкала имеет концепцию слоев, поэтому анимацию можно разбить на более мелкие компоненты, такие как фон на разных слоях и компоненты переднего плана на отдельных слоях.

Компоненты временной шкалы

Ниже приведены компоненты временной шкалы:

  1. Рамки
  2. Слои
  3. Кнопка воспроизведения и паузы
  4. Петля управления
  5. Луковая шелуха
  6. Частота кадров

Давайте подробно обсудим каждый компонент:

1. Рамки

Кадры представлены белыми и серыми прямоугольными прямоугольниками на временной шкале, эти кадры можно использовать для облегчения анимации, и каждый кадр подобен листу, который можно использовать для рисования. Нумерация дается в верхней части кадров, с помощью этой нумерации анимация может быть выполнена со скоростью 24 кадра в секунду или 30 кадров в секунду. Кадры можно вставлять и удалять с помощью F5 и Shift F5 соответственно.

2. Слои

Слои — это еще один компонент, который управляет элементами любой сцены, например фоном и передним планом. Можно расположить иллюстрацию в виде слоев в виде набора компонентов, которыми можно легко манипулировать. Слои можно добавлять или удалять с помощью двух кнопок в нижней части временной шкалы. Нет ограничений на добавление слоев, даже слои могут быть сгруппированы в папки.

3. Кнопка воспроизведения и паузы

Кнопка воспроизведения используется для воспроизведения анимации, а анимация используется покадрово для создания эффекта движения. Скорость анимации можно регулировать с помощью частоты кадров. С помощью кнопки воспроизведения и паузы также дается кнопка перемещения влево или вправо, которая перемещает указатель кадра на один кадр вперед и на один кадр назад. Две другие кнопки предназначены для перемещения указателя на первый кадр и на последний кадр. Кнопка воспроизведения также действует как кнопка паузы при воспроизведении анимации, поэтому для остановки анимации используйте кнопку воспроизведения.

4. Контур управления

Управление циклом используется для воспроизведения анимации в бесконечном цикле, пока не будет нажата кнопка паузы. Это полезно для проверки плавности и плавности анимации. Он также используется в анимации, которая включает в себя циклы, такие как вращение колес любого транспортного средства. Сколько частей анимации должно зацикливаться, также можно контролировать с помощью этих указателей цикла над нумерацией кадров, которые можно растягивать с обоих концов, чтобы контролировать часть, которая используется для зацикливания.

5. Луковая шелуха

Луковая кожа используется для просмотра предыдущего или следующего рисунка, чтобы сделать анимацию точной, поскольку без какой-либо ссылки аниматору было бы очень сложно рисовать анимацию, поэтому эта функция очень помогает рисовать следующую фигуру или заполнять между анимацией. На приведенном ниже рисунке луковая шелуха включена, и указатели над номерами кадров можно использовать для нанесения луковой шелухи на нужную часть. На этом рисунке кадр 1 и кадр 6 имеют рисунки, но для заполнения кадра 3 используется луковая шелуха.

6. Кадр в секунду

Частота кадров в секунду говорит о том, сколько кадров используется для создания анимации продолжительностью в одну секунду. По умолчанию установлено значение 24 кадра в секунду, но его можно изменить в соответствии с потребностями анимации. Это помогает в настройке скорости и легкости анимации. 30 кадров в секунду используются для обеспечения наилучшей плавности анимации, в то время как 12 кадров в секунду не обеспечивают визуально привлекательной анимации.

Анимация с использованием временной шкалы

Давайте создадим анимацию длительностью в одну секунду, для этого будут использованы 24 кадра на временной шкале, из которых 7 будут ключевыми кадрами для отрисовки анимации на каждом ключевом кадре.

Step 1: Draw a circle(ball) on the stage on frame 1, it is our keyframe.

Step 2: Leave 3 frames and go to the 5th frame and enter a keyframe and change the position of the ball to downward by using onion skin given on the timeline.

Step 3: Again leave 3 frames and go to 9th frame and enter a keyframe and change the position of the ball to downward by using onion skin given on the timeline.

Step 4: Again leave 3 frames and go to 13th frame and enter a keyframe and change the position of the ball to downward by using onion skin given on the timeline.

Step 5: Again leave 3 frames and go to 17th frame and enter a keyframe and change the position of the ball to downward by using onion skin given on the timeline.

Step 6: Again leave 3 frames and go to 21st frame and enter a keyframe and squeeze the ball using transform tool.

Step 7: Now leave 2 frames and go to 24th frame and squeeze the ball a little more.

Step 8: Click on the play button below the timeline to see the animation.